WebGL - 颜色
在我们之前的所有示例中,我们通过为 gl_FragColor 变量分配所需的颜色值来将颜色应用于对象。除此之外,我们可以为每个顶点 − 定义颜色,就像顶点坐标和索引一样。本章通过一个示例来演示如何使用 WebGL 将颜色应用于四边形。
应用颜色
要应用颜色,您必须使用 JavaScript 数组中的 RGB 值为每个顶点定义颜色。您可以为所有顶点分配相同的值,以使对象具有唯一的颜色。定义颜色后,您必须创建一个颜色缓冲区并在其中存储这些值,并将其与顶点着色器属性关联。
在顶点着色器中,除了坐标属性(保存顶点的位置)外,我们还定义了一个attribute和一个variing来处理颜色。
color属性保存每个顶点的颜色值,variing是作为输入传递给片段着色器的变量。因此,我们必须将 color 值分配给 varying。
在片段着色器中,保存颜色值的 varying 被分配给 gl_FragColor,后者保存对象的最终颜色。
应用颜色的步骤
创建 WebGL 应用程序以绘制四边形并为其应用颜色需要以下步骤。
步骤 1 − 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext() 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 − 定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
可以使用两个三角形绘制正方形。因此,在此示例中,我们提供了两个三角形(具有一个共同边)的顶点和索引。由于我们想为其应用颜色,因此还定义了一个保存颜色值的变量,并将每个颜色值(红色、蓝色、绿色和粉色)分配给它。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步骤 3 − 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 − 在程序的顶点着色器中,我们定义矢量属性来存储 3D 坐标(位置)和每个顶点的颜色。声明一个 varing 变量以将颜色值从顶点着色器传递到片段着色器。最后,将存储在颜色属性中的值分配给 varying。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
'attribute vec3 color;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'vColor = color;'+
'}';
片段着色器 − 在片段着色器中,我们将 variing 分配给 gl_FragColor 变量。
var fragCode = 'precision mediump float;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {'+
'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
'}';
步骤 4 − 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联起来。
步骤 5 − 绘制所需对象
由于我们使用索引绘制两个三角形,它们将形成一个四边形,因此我们将使用方法 drawElements()。对于此方法,我们必须传递索引的数量。indices.length 的值表示索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 – 应用颜色
以下程序演示了如何使用 WebGL 应用程序绘制四边形并为其应用颜色。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============== 创建画布 ==================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*=========== 定义和存储几何图形 ===========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,];
indices = [3,2,1,3,1,0];
// 创建一个空的缓冲区对象并存储顶点数据
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 创建一个空的缓冲区对象并存储索引数据
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
// 创建一个空的缓冲区对象并存储颜色数据
var color_buffer = gl.createBuffer ();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
/*========================== 着色器 ==========================*/
// 顶点着色器源代码
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
'attribute vec3 color;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'vColor = color;'+
'}';
// 创建顶点着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 附加顶点着色器源代码
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// 编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
// 片段着色器源代码
var fragCode = 'precision mediump float;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {'+
'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
'}';
// 创建片段着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 附加片段着色器源代码
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// 编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
// 创建着色器程序对象以
// 存储组合着色器程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
// 附加顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// 附加片段着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// 链接两个程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
// 使用组合着色器程序对象
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ======== 将着色器关联到缓冲区对象 =======*/
// 绑定顶点缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 绑定索引缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// 获取属性位置
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// 将属性指向当前绑定的 VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用属性
gl.enableVertexAttribArray(coord);
// 绑定颜色缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
// 获取属性位置
var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color");
// 将属性指向 volor 缓冲区对象
gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ;
// 启用颜色属性
gl.enableVertexAttribArray(color);
/*=============绘制四边形=====================*/
// 清除画布
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// 启用深度测试
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 清除颜色缓冲区位
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置视口
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
//绘制三角形
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
如果运行此示例,它将产生以下输出 −

