WebGL - 绘制三角形
在上一章(第 11 章)中,我们讨论了如何使用 WebGL 绘制三个点。在第 5 章中,我们通过示例应用程序演示了如何绘制三角形。在这两个示例中,我们都仅使用顶点绘制了图元。
为了绘制更复杂的形状/网格,我们还将几何图形的索引以及顶点传递给着色器。在本章中,我们将了解如何使用索引绘制三角形。
绘制三角形所需的步骤
创建 WebGL 应用程序来绘制三角形需要执行以下步骤。
步骤 1 −准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext() 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 − 定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
由于我们使用索引绘制三角形,因此我们必须传递三角形的三个顶点(包括索引),并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; indices = [0,1,2];
步骤 3 − 创建并编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 − 在程序的顶点着色器中,我们定义矢量属性来存储 3D 坐标并将其分配给 gl_position。
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
片段着色器 − 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量即可。
var fragCode = 'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +
'}';
步骤 4 − 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联起来。
步骤 5 − 绘制所需对象
由于我们使用索引绘制三角形,因此我们将使用 drawElements()。对于此方法,我们必须传递索引数量。 indices.length 的值表示索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 – 绘制三角形
以下程序代码展示了如何使用索引在 WebGL 中绘制三角形 −
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============== 创建画布 ====================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*======== 定义和存储几何形状 ===========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
indices = [0,1,2];
// 创建一个空的缓冲区对象来存储顶点缓冲区
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// 将适当的数组缓冲区绑定到它
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 将顶点数据传递到缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// 取消绑定缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 创建一个空的缓冲区对象来存储索引缓冲区
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
// 将适当的数组缓冲区绑定到它
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// 将顶点数据传递到缓冲区
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// 解除缓冲区绑定
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
/*================ Shaders ======================*/
// 顶点着色器源代码
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// 创建顶点着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 附加顶点着色器源代码
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// 编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
//片段着色器源代码
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// 创建片段着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 附加片段着色器源代码
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// 编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
// 创建着色器程序对象以存储
// 组合着色器程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
// 附加顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// 附加片段着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// 链接两个程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
// 使用组合着色器程序对象
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======= 将着色器关联到缓冲区对象 =======*/
// 绑定顶点缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 绑定索引缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// 获取属性位置
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// 将属性指向当前绑定的 VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用属性
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*==========绘制三角形===========*/
// 清除画布
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// 启用深度测试
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 清除颜色缓冲区位
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置视口
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// 绘制三角形
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
如果运行此示例,它将产生以下输出 −

