WebGL - 绘制四边形
在上一章中,我们讨论了 WebGL 提供的不同绘制模式。我们还可以使用索引来使用其中一种模式绘制图元。要在 WebGL 中绘制模型,我们必须选择其中一个图元并绘制所需的网格(即使用一个或多个图元形成的模型)。
在本章中,我们将举一个例子来演示如何使用 WebGL 绘制四边形。
绘制四边形的步骤
创建 WebGL 应用程序以绘制四边形需要以下步骤。
步骤 1 − 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext() 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 −定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
可以使用两个三角形绘制一个正方形。在此示例中,我们提供了两个三角形(具有一个共同边)的顶点和索引。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步骤 3 − 创建并编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 − 在程序的顶点着色器中,我们定义矢量属性来存储 3D 坐标并将其分配给 gl_position。
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
片段着色器 − 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量即可。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(0.5, 0.3, 0.0, 7.5);' +'}';
步骤 4 − 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
步骤 5 − 绘制所需对象
由于我们使用索引绘制两个三角形以形成四边形,因此我们将使用方法 drawElements()。对于此方法,我们必须传递索引的数量。indices.length 的值给出索引的数量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 – 绘制四边形
以下程序显示如何创建 WebGL 应用程序来绘制四边形。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============ 创建画布 =================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*========== 定义和存储几何形状 =========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
indices = [3,2,1,3,1,0];
// 创建一个空的缓冲区对象来存储顶点缓冲区
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// 将适当的数组缓冲区绑定到它
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 将顶点数据传递到缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// 取消绑定缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// 创建一个空的缓冲区对象来存储索引缓冲区
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
// 将适当的数组缓冲区绑定到它
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// 将顶点数据传递到缓冲区
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
// 解除缓冲区绑定
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
/*======================== Shaders ==========================*/
// 顶点着色器源代码
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// 创建顶点着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 附加顶点着色器源代码
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// 编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
// 片段着色器源代码
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// 创建片段着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 附加片段着色器源代码
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// 编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
// 创建一个着色器程序对象来
// 存储组合着色器程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
// 附加一个顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// 附加一个片段着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// 链接两个程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
// 使用组合着色器程序对象
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ======= 将着色器关联到缓冲区对象 =======*/
// 绑定顶点缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 绑定索引缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// 获取属性位置
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// 将属性指向当前绑定的 VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用属性
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= 绘制四边形 =================*/
// 清除画布
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// 启用深度测试
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 清除颜色缓冲区位
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置视口
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// 绘制三角形
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
如果运行此示例,它将产生以下输出 −

