WebGL - 绘制点
我们之前(第 5 章)讨论了如何按照分步过程绘制图元。我们已分五个步骤解释了该过程。每次绘制新形状时,都需要重复这些步骤。本章介绍如何在 WebGL 中绘制具有 3D 坐标的点。在继续之前,让我们重新回顾一下这五个步骤。
必需步骤
创建 WebGL 应用程序来绘制点需要以下步骤。
步骤 1 − 准备画布并获取 WebGL 渲染上下文
在此步骤中,我们使用方法 getContext() 获取 WebGL 渲染上下文对象。
步骤 2 −定义几何图形并将其存储在缓冲区对象中
由于我们要绘制三个点,因此我们用 3D 坐标定义三个顶点并将它们存储在缓冲区中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
步骤 3 − 创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序创建一个组合程序。
顶点着色器 − 在给定示例的顶点着色器中,我们定义一个矢量属性来存储 3D 坐标,并将其分配给 gl_position 变量。
gl_pointsize 是用于为点分配大小的变量。我们将点大小指定为 10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
片段着色器 − 在片段着色器中,我们只需将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量即可
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步骤 4 − 将着色器程序与缓冲区对象关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序关联。
步骤 5 − 绘制所需对象
我们使用方法 drawArrays() 来绘制点。由于我们要绘制的点数为三个,因此计数值为 3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 – 使用 WebGL 绘制三个点
以下是绘制三个点的完整 WebGL 程序 −
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*================创建画布=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========定义和存储几何形状=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
// 创建一个空的缓冲区对象来存储顶点缓冲区
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//将适当的数组缓冲区绑定到它
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 将顶点数据传递给缓冲区
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// 取消绑定缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*==========================Shaders===========================*/
// 顶点着色器源代码
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
// 创建顶点着色器对象
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// 附加顶点着色器源代码
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// 编译顶点着色器
gl.compileShader(vertShader);
// 片段着色器源代码
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// 创建片段着色器对象
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// 附加片段着色器源代码
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// 编译片段着色器
gl.compileShader(fragShader);
// 创建一个着色器程序对象来存储
// 组合着色器程序
var shaderProgram = gl.createProgram();
// 附加一个顶点着色器
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// 附加一个片段着色器
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// 链接两个程序
gl.linkProgram(shaderProgram);
// 使用组合着色器程序对象
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== 将着色器与缓冲区对象关联 =========*/
// 绑定顶点缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// 获取属性位置
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// 将属性指向当前绑定的 VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 启用属性
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= 绘制图元 ===============*/
// 清除画布
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// 启用深度测试
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 清除颜色缓冲区位
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置视口
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
它将产生以下结果 −

