网格体度量光散射后处理
此过程散射光线,如以下输出所示。在浏览器中测试相同内容,您将看到光线如何散射穿过网格。
语法
var vls = new BABYLON.VolumetricLightScatteringPostProcess( 'vls', 1.0, camera, lightSourceMesh, samplesNum, BABYLON.Texture.BILINEAR_SAMPLINGMODE, engine, false, scene);
参数
考虑与网格体度量光散射后处理相关的以下参数 −
Name −为灯光指定的名称。
Ratio − 后期处理的大小(0.5 表示后期处理的宽度 = canvas.width 0.5 和高度 = canvas.height 0.5)。
Camera − 场景中使用的相机。
Lightsourcemesh − 用于创建光散射效果的网格。
SamplesNum − 后期处理质量,默认为 100。
SamplingMode − 后期处理过滤模式 {number}。
Engine − babylonjs 引擎。
Reusable − 如果可重复使用则进行后期处理
scene − 应用效果的场景。
演示
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
//添加光源
var light = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(20, 20, 100), scene);
//添加弧形旋转相机
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0.8, 100, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, false);
// 第一个参数可用于指定要导入哪个网格。这里我们导入所有网格
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(
"", "scenes/", "skull.babylon", scene, function (newMeshes) {
// 将相机的目标设置为第一个导入的网格
camera.target = newMeshes[0];
var vrays = new BABYLON.VolumetricLightScatteringPostProcess(
'godrays', 0.9, camera, newMeshes[0], 50,
BABYLON.Texture.BILINEAR_SAMPLINGMODE, engine, true
);
vrays.exposure = 0.15;
newMeshes[0].material = new BABYLON.StandardMaterial(null, scene);
newMeshes[0].material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("textures/grass.jpg", scene);
});
// 用相机移动灯光
scene.registerBeforeRender(function () {
light.position = camera.position;
});
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
在上面的演示链接中,我们使用了 skull.babylon 网格。您可以从此处下载 skull.babylon 的 json 文件 −
将文件保存在 scenes 文件夹中以获取下面显示的输出。skull.babylon 是一个 json 文件,其中包含要为网格绘制的位置的所有详细信息
输出
上面的代码行将生成以下输出 −

